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[직무소개] GUI 디자이너가 말하는 디자인팀 이야기!

hand - Story

by 핸드스튜디오 2019.06.11 14:49

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오늘은 핸드스튜디오 GUI 디자이너 직군에 대해 소개해드릴까 합니다~


핸드스튜디오 입사를 고민하는 분들이나, 핸드스튜디오에 대해 궁금하신 분들에게 도움이 되길 바랍니다. :)



핸드스튜디오 디자인팀



안녕하세요~ 저희는 핸드스튜디오 디자인팀 일동입니다 :D

디자인팀에는 어떤 사람들이 모여있고, 무슨 일을 하고 있는지 소개해 드릴게요!



Q. 핸드 디자인팀은 어떤 사람들이 있나요?


A. 우선 구성원에 대해 간단하게 소개가 필요할 것 같네요.


핸드 디자인팀은 현재 총 인원 5명으로 연령대는 20대 중반부터 30대 중반까지 분포되어 있습니다. 회사에서 유일하게 여성 비율이 높은 팀입니다. 


개개인별로는 캠핑, 전시 관람, 자수, 베이킹 등 비슷하면서도 조금씩 다른 취미, 관심사를 가지고 있습니다.


팀내 분위기는 자유로운 분위기 속에서 자율적으로 업무를 맡아 진행합니다!


개개인의 플랜, 혹은 다수의 플랜에 따라 움직이지만 이를 결정하는 건 자율적인 부분이 많아(물론, 큰 틀은 클라이언트의 일정 안에서 지만) 스스로 책임감을 갖고 하게 되는 것 같습니다.


프로젝트 진행 시에는 업무 특성상 개별 담당 프로젝트를 가지고 진행하는 경우가 많으며, 프로젝트 규모에 따라 협업 여부를 결정합니다. 그러다 보니 개별 프로젝트 진행 시에는 업무적으로 서로 소통할 일이 많지 않은 경우도 꽤 있습니다. 


하지만 다양한 프로젝트를 하다 보면 결국 협업이 필요하고, 회사 내부 디자인 업무를 분배하여 하다 보면 이 부분은 자연스럽게 맞춰지는 것 같습니다. 



Q. 핸드 디자인팀은 무슨 일을 하나요?


A. 핸드스튜디오 디자인팀은 모든 회사 내 프로젝트의 GUI(Graphical User Interface) 디자인을 담당합니다.


핸드에서 경험하는 프로젝트들은 다양한 분야를 넘나드는 건 물론이고, 모바일, 웹, 스마트tv, 냉장고, 웨어러블 디바이스 등 다양한 디바이스 대상으로 진행하는 프로젝트들이 많습니다.


그러다 보니 다양한 디자인 툴(포토샵, 스케치, 제플린, 에프터이펙트 등)을 활용하여 최대한 효율적인 작업을 하고자 합니다.


여러가지 조건에 대응하기 위해 디자이너가 기획 단계부터 회의에 참여하며, 능동적으로 고민하여 참여하는 경우도 많습니다. 


또한, GUI 디자이너들은 고유의 영역과 개성을 최대한 발휘하여 다양한 각도의 리서치를 통해 디자인 인사이트를 도출합니다. 이를 통해 매력적이고 신선한 산출물로 이끌어내기 위해 노력하고 있습니다.


이 외에도, 회사 아이덴티티 구축 및 회사관련 디자인 업무를 함께 병행하고 있습니다.



Q. 핸드 디자이너라면 갖춰야할 점이 있다면?


01. 작업 일정 관리


핸드스튜디오에서는 프로젝트 규모에 따라 다르지만 보통은 한 디자이너가 하나의 프로젝트를 맡아 처음부터 끝까지 마무리하는 경우도 있고 하나 이상의 프로젝트를 오고 가며 진행해야 될 상황도 있습니다.


이렇게 맡은 프로젝트는 오롯이 디자이너의 계획에 따라 진행되기 때문에 주어진 일정 안에서의 스스로 작업 계획과 목표 일정을 세울 줄 알아야 합니다. 


그러기 위해선 본인의 작업 진행 방식에 대해 잘 알고 있어야 하고 각 작업에 소요되는 시간을 예측할 줄 알아야 정확한 일정을 세우고 차질없이 프로젝트를 진행할 수 있다고 생각합니다.

 

02. 흔들리지 않는 튼튼한 멘탈


클라이언트와 작업자인 디자이너 ‘둘 다’ 가 만족할만한 작업물이 결과물로 나온다면 정말 좋겠지만 프로젝트의 목적에 따라 클라이언트가 원하는 결과물의 방향이 디자이너의 생각과 다를 때가 있습니다. 


반복되는 수정과 예상치 못한 피드백에 주춤할 수 있지만 받은 피드백을 더 나은 방향의 결과물이 나올 수 있도록 유연하게 수용하고 담담하게 대처할 수 있는 튼튼한 멘탈을 가지고 있다면 좋을 것 같습니다.

 

03. 이슈 발생 시 해결해보고자 노력하는 자세


프로젝트를 진행하다 보면 디자인과 관련된 크고 작은 이슈가 발생하는 경우가 많습니다. 


완성된 디자인을 디바이스에 올려보았을 때 모니터로 볼 때 와는 다르게 색감이나 화질이 달라 보인다든지,


디바이스의 성능 때문에 저용량의 효과적인 인터렉션을 고려하여 디자인해야 되는 상황이라든지,


디자인 작업 시작부터 개발이 끝날 때까지 그사이 발생되는 문제들을 마주할 때마다 피하지 않고 해결해보고자 하는 노력하는 자세가 필요합니다. 


스스로 여러 방법으로 시도를 해보거나 동료 디자이너분들께 물어보기도 하고, 


개발자분들과 방안을 찾아보기도 하면서 문제를 완벽히 해결하지 못하더라도 조금이라도 문제를 해결하고자 하는 노력이 있다면 추후에 비슷한 문제에 직면했을 때 좀 더 수월하게 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있을 거라 생각합니다.



Q. 핸드 디자인팀은 직무역량 향상을 위해 어떤 노력들을 하고 있나요?


A. 핸드 디자인팀의 분위기를 보자면 새로운 업무 툴이나 방식에 대한 도입에 대한 거부감이 없고, 관련 세미나나 페어를 다같이 가는 것을 좋아합니다. (물론 사무실을 벗어나는게 좋은 것도 있지만…)


스케치가 처음 나왔을 때, 주말에 강남역에 모여서 스케치 특강 다녀온 기억이 새록새록 떠오릅니다. (아련...)


뭔가 딱딱한 ‘일반적으로 생각하는 회사’랑 다른, 대학 동아리실 같은 편안한 분위기이기 때문에 모르는 게 있거나 잘 안 풀리는게 있으면 옆 사람한테 거리낌없이 질문도 던지고 “이거 구리냐고(?) 혹은 어떤 것 같냐”고 시안에 대해 자유롭게 의견을 물어보기도 하면서 문제를 해결해 나가고 있습니다.


개개인의 역량을 늘리는 노력은 각자들이 알아서 하는 거라서 아무도 터치 안합니다.(?) 

원래 “공부해!”라고 압박 주면 더 하기 싫어지는 법이니까요.(^^)



Q. 핸드 디자이너로서 힘든 점은 무엇인가요? 또 보람된 점은 무엇인가요?


A. 이 부분은 꼭 핸드 디자이너로만 국한할 수는 없겠지만, 그래도 핸드 디자이너라면 한번쯤 겪어봤을 법한 힘든 점, 보람된 점입니다.


힘든 점은, 시안 중에서 디자이너의 시각에서 좋은 디자인이라고 생각하는 디자인보다는 좀 아쉽다고 생각되는 디자인이 선택될 때입니다. 


스스로의 계획 속에서 좋은 디자인으로 이미 시안이 선택되고 '이걸로 어떻게 디벨롭 해봐야지' 까지 다 계획을 짜놓은 상태일 때는 힘이 두배는 더 빠지게 됩니다. 그래도 시안 중에서 스타일을 추려 나가는 것이 편하다 보니 애초에 시안을 좀 더 많이 보내는 경우도 꽤 있는데, 그러면 또 두 세가지 시안을 섞게 되는 난항도 겪게 됩니다. ㅠㅠ


신입 때는 이런 경험을 겪으면 스스로의 안목 탓을 하며 자책하기도 하는데, 

다년간의 경험이 쌓이게 되면 서로 다른 사람들이 한가지 목표를 달성하기위해 맞춰가는 과정이라 생각하니 편해집니다.


보람된 점은, 이런 과정을 매번 겪게 되어도 마지막에 프로젝트가 끝나고 ‘고생했다.’ 또는 ‘덕분에 잘 끝났다.’ 라는 말을 들으면 개운함과 동시에 고생도 다 좋은 기억으로 바뀌는 것 같습니다. 


그리곤 휴가를 쓰고 푹 쉬고 나면 또 다시 일 할 힘이 생기게 되더라구요.(^^)






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